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Movimentos Pokémon


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Gerenciamento

Movimentos Pokémon

MensagemPostado em Sab Out 07, 2017 4:41 pm

Lista de Movimentos e Efeitos



Absorb (Recupera o HP do Pokémon em 50% do dano causado)

Acid Armor (Aumenta a defesa do Pokémon em 2 estágios)

Acid Spray (Reduz a defesa do Pokémon alvo em 2 estagios)

Acrobatics (O POWER de Acrobatics se torna 110 se o usuário do movimento não estiver segurando itens)

Aerial Ace (Não sofre alterações de evasão ou precisão)

After You (Força que todos os próximos ataques desferidos pelo inimigo alvo, sejam utilizados antes de você. O efeito apenas é aplicado a partir do turno seguinte)

Agility (Aumenta a velocidade do Pokémon em 2 estágios)

Air Cutter (Possui 40% de chances de causar dano crítico)

Air Slash (Possui 30% de chances de causar Flinch)

Amnesia (Aumenta a defesa do Pokémon em dois estágios)

Ancient Power (Possui 10% de chances de aumentar ataque, defesa e velocidade de todos os Pokémon em campo em 1 estágio)

Aqua Jet (O movimento possui prioridade +1)

Aqua Tail

Aqua Ring (O Pokémon cura 5 HP ao término de cada turno)

Arm Thrust (Desfere de 2 a 5  ataques na mesma ação. Cada ataque tem chance de causar crítico e aplicar efeitos de contato de forma individual)

Aromatheraphy (Cura todas as condições de status de sua equipe)

Aromatic Mist (Aumenta a defesa de todos os Pokémon da equipe em 1 estágio)

Assist (Reproduz um movimento aleatório de um Pokémon aliado. O consumo de ST será aplicado unicamente sobre Assist e a seleção do movimento será definida por número aleatório de acordo com a ordem dos ataques no moveset do Pokémon. Só funciona se houver um Pokémon aliado em campo)

Assurance (Se o Pokémon alvo já tomou sofreu dano no turno, o POWER de Assurance será 120)

Astonish (Possui 30% de chances de causar Flinch)

Attract (Causa Infatuated)

Aura Sphere (Não sofre alterações de evasão ou precisão)

Autotomize (Aumenta a velocidade do Pokémon em 2 estágios)

Baby-Doll Eyes (Reduz o ataque do Pokémon alvo em 1 estágio e possui prioridade +1)

Barrage (Desfere de 2 a 5  ataques na mesma ação. Cada ataque tem chance de causar crítico e aplicar efeitos de contato de forma individual)

Baton Pass (O usuário deste movimento é trocado por outro Pokémon e durante o processo, transmite qualquer alteração de status para o novo Pokémon, seja positivo ou negativo. Unicamente status físicos e condição de status são passados para o próximo Pokémon. A troca não pode ser impedida por Can't escape, e o novo Pokémon não poderá fazer ações no turno que entrar em campo)

Beat Up (Este movimento recebe 20 de POWER para cada Pokémon em sua equipe, incluindo o usuário deste movimento, o que significa que se ele for o único, o movimento terá 20 de POWER. O aumento de POWER não contabiliza Pokémon que estão desmaiados, ou seja, se você tiver 6 Pokémon em sua equipe e 4 deles estiverem desmaiados, o POWER de Beat UP será 40)

Belch (Só funciona se o Pokémon alvo já tiver comido alguma Berry ou usado algum item medicinal em algum momento da batalha)

Bestow

Bide (Quando Bide é utilizado, o Pokémon fica dois turnos sem poder executar movimento. Quando os dois turnos se passam, o Pokémon irá causar o dobro de dano que ele recebeu durante este tempo)

Bind (Causa Bound)

Bite (Possui 30% de chances de causar Flinch no Pokémon alvo)

Blizzard (Possui 10% de chances de causar Freezing. Atinge até dois Pokémon do adversário)

Body Slam (Possui 30% de chances de causar Paralysis)

Bounce (O Pokémon não pode ser alvejado ou efetuar mais ações após utilizar Bounce. Os únicos movimentos capazes de atingir um alvo enquanto ele esta sobre o efeito de Bounce são: Gust, Twister, Thunder, Sky Uppercut e Smack Down, Hurricane e Thousand Arrows. No turno seguinte deste Pokémon, Bounce causará danos ao alvo caso o atinja e é a unica ação que o Pokémon poderá desempenhar no turno. Possui 30% de chances de causar Paralysis)

Brave Bird (Recebe 30% do dano causado)

Brick Break (Se Light Screen ou Reflect forem utilizados pelo oponente, quando Brick Break atingi-lo irá ignorar os efeitos destes movimentos e imediatamente cancelá-los)

Brine (O Power se torna 130 se o HP do Pokémon alvejado esta com menos da metade do HP)

Bubble (Possui 10% de chances de causar redução na velocidade do Pokémon alvo)

Bubble Beam (Possui 10% de chances de causar redução na velocidade do Pokémon alvo em 1 estágio)

Bug Bite (Se for utilizado como uma ação em resposta ao uso de berries por seu oponente, o Pokémon roubará seu efeito para si)

Bug Buzz (Possui 10% de chance de reduzir a defesa do Pokémon alvo em 1 estágio)

Bulk up (Aumenta o  ataque e defesa do Pokémon em 1 estágio)

Bulldoze (Reduz a velocidade do Pokémon alvo em 1 estágio)

Bullet Seed (Desfere de 2 a 5  ataques na mesma ação. Cada ataque tem chance de causar crítico e aplicar efeitos de contato de forma individual)

Burn Up (Pode ser utilizado unicamente por Pokémon tipo Fire. Quando o usuário utiliza este movimento com sucesso ele sai do status Frozen. Quando este movimento é utilizado com sucesso o Pokémon perde o tipo fogo até que seja retirado do campo)

Calm Mind (Aumenta o ataque do Pokémon em 1 estágio)

Captivate (Reduz o ataque do Pokémon alvo em dois estágios se este possuir gênero oposto ao do usuário do movimento)

Charge (Aumenta a defesa do Pokémon em 1 estágio. Se o próximo movimento utilizado por do tipo Electric, causará o dobro de dano base)

Charge Beam (Possui 70% de chances de aumentar o ataque do usuário em 1 estágio)

Charm (Reduz o ataque do Pokémon alvo em 2 estágios)

Chip Away (Ignora as alterações do status de evasão e defesa do Pokémon alvo)

Circle Throw (Em batalhas, força o Pokémon atingido a ser substituído se possível. Contra Pokémon selvagens, força o Pokémon a fugir da batalha e não acumula pontos de "fuga")

Clamp (Causa Bound)

Clear Smog (Remove todas as alterações de estágios de um Pokémon alvo, retornando-as a seus valores de base)

Close Combat (Reduz a defesa do Pokémon que utiliza este movimento em 1 estágio)

Comet Punch (Desfere de 2 a 5  ataques na mesma ação. Cada ataque tem chance de causar crítico e aplicar efeitos de contato de forma individual)

Confuse Ray (Causa Confusion)

Confusion (Possui 10% de chances de causar Confusion)

Constrict (Possui 10% de chance de reduzir a velocidade do Pokémon alvo)

Shell Smash (Reduz a defesa do Pokémon em 1 estágio e aumenta seu ataque em 2 estágios)

Crunch (Possui 20% de chance de reduzir a defesa do Pokémon alvo em 1 estágio)

Coil (Aumente o ataque, defesa e precisão do Pokémon em 1 estágio)

Copycat (Copia o ultimo movimento usado pelo Pokémon oponente, reproduzindo-o imediatamente. O consumo de ST será aplicado unicamente sobre Copycat)

Cotton Guard (Aumenta a defesa do Pokémon em 3 estágios)

Cotton Spore (Diminui a velocidade do Pokémon alvo em 2 estágios)

Covet (Rouba o item do Pokémon atingido, caso esteja segurando um)

Counter (Quando atingido por um movimento físico, Counter devolverá o dano com o dobro de POWER. Unicamente funcionará se o Pokémon for o segundo a agir na rodada, e se o ultimo movimento utilizado pelo oponente tiver sido físico)

Crabhammer (Possui 40% de chances de causar dano crítico)

Crafty Shield (Possui prioridade +3. Este movimento protege todos os Pokémon aliados de movimentos do tipo Status. O efeito é aplicado unicamente no turno em que o movimento é utilizado. Os unicos movimentos Status que esta não consegue bloquear são Perish Song, Spikes, Stealth Rock, Sticky Web e Toxic Spikes)

Cross Chop (Possui 40% de chances de causar dano crítico)

Curse (Causa Curse)

Dark Pulse (Possui 20% de chances de causar Flinch)

Dazzling Gleam (Causa dano a todos os Pokémon oponente

Defense Curl (Aumente a defesa do Pokémon em 1 estágio)

Disable (Faz com que o ultimo movimento usado pelo Pokémon alvo fique incapacidade de ser usado de 2 a 5 turnos)

Disarming Voice (Não sofre alterações de evasão ou precisão)

Dizzy Punch (Possui 20% de chances de causar confusion)

Detect (Evita o ultimo movimento utilizado pelo Pokémon oponente. Se o usuário de Detect for o primeiro a agir no turno, então Detect evitará o próximo primeiro movimento desferido contra o Pokémon. Reduz em 50% a chance de sucesso quando usado mais de 1 vez no mesmo turno, ou em turnos consecutivos)

Drain Punch (Recupera o HP do Pokémon em 50% do dano causado)

Drill Run (Possui 40% de chances de causar dano crítico)

Energy Ball (Possui 10% de chances de reduzir a defesa do Pokémon alvo em 1 estágio)

Dig (O Pokémon não pode ser alvejado ou efetuar mais ações após utilizar Dig. Os únicos movimentos capazes de atingir um alvo enquanto ele esta sobre o efeito de Dig são: Earthquake, Magnitude e Fissure. No turno seguinte deste Pokémon, Dig causará danos ao alvo caso o atinja e é a unica ação que o Pokémon poderá desempenhar no turno.

Discharge (Possui 30% de chances de causar Paralysis)

Double Edge (Recebe 25% do dano causado)

Double Hit (Desfere de 2 ataques na mesma ação. Cada ataque tem chance de causar crítico e aplicar efeitos de contato de forma individual)

Double Kick (Desfere de 2 ataques na mesma ação. Cada ataque tem chance de causar crítico e aplicar efeitos de contato de forma individual)

Double Slap (Desfere de 2 a 5  ataques na mesma ação. Cada ataque tem chance de causar crítico e aplicar efeitos de contato de forma individual)

Double Team (Aumenta a evasão em 1 estágio)

Dragon Breath (Possui 30% de chances de causar Paralysis)

Dragon Pulse

Dragon Rage (Sempre causa 40 de dano ao Pokémon alvo)

Draining Kiss (Recupera o HP do Pokémon em 75% do dano causado)

Dream Eater (Causa dano unicamente a Pokémon alvo que estejam sob o efeito de Sleep. Recupera o HP do Pokémon em 50% do dano causado).

Drill Peck

Earthquake (Causa dano a todos os Pokémon em campo. Causa o dobro de dano se o Pokémon atingido estiver dentro do solo em um Dig)

Earth Power (Possui 10% de chances de reduzir a defesa do Pokémon alvo)

Echoed Voice (A cada turno que este movimento é usado, seu POWER aumenta em 40. Se usado mais de uma vez no mesmo turno, a segunda utilização não aplicará o aumento. O POWER máximo que este movimento pode atingir é 200)

Electro Ball (Ganha 10 de POWER para cada ponto de velocidade que o usuário possui a mais do que o Pokémon alvo. O máximo de Power que este movimento pode atingir é 150)

Embargo (Causa Embargo)

Ember (Possui 10% de causar Burn)

Encore (Causa Encore)

Endeavor (Reduz o HP do Pokémon alvo, tornando-o igual ao HP atual do Pokémon que utilizou este movimento. Não funcionará se o HP do usuário de Endeavor for maior)

Endure (Qualquer ataque no turno que viria a debilitar o Pokémon não o fará. O Pokémon permanecerá com 1 HP. Reduz em 50% a chance de sucesso quando usado mais de 1 vez no mesmo turno, ou em turnos consecutivos)

Entrainment (Faz com que a habilidade do Pokémon alvo se torne a mesma do usuário do movimento)

Eruption (Se o HP do Pokémon é inferior ao do alvo deste movimento, o POWER será 75, se for maior o POWER será 100 e se o HP do Pokémon estiver cheio o POWER será 150)

Explosion (Causa dano em todos os Pokémon em campo e o usuário do movimento tem seu HP zerado)

Extrasensory (Possui 10% de chance de causar Flinch)

Facade (O POWER de Facade se torna 140 se atingir um alvo que esteja sobre efeito de Burn, Poison ou Paralysis)

Fairy Lock (Impede que todos os Pokémon em campo abandonem o combate ou sejam substituídos no turno seguinte. Pokémon tipo ghost não é afetado por esta movimento)

Nv4. Fairy Wind

Fake Out (Possui prioridade +3. Causa Flinch, entretanto o efeito só se aplicará se for o primeiro turno do combate. O efeito poderá ser usado sempre que o Pokémon entrar na batalha novamente)

Feather Dance (Reduz o ataque do alvo em 2 estágios)

Feint (Funciona apenas se Protect ou Detect foi utilizado pelo Pokémon oponente no turno. Este irá ignorar o movimento, cancelando-o caso atinja o alvo)

Feint Attack (Ignora as alterações do status de evasão e defesa do Pokémon alvo)

Fell Stinger (Se este movimento faz com que o HP do Pokémon alvo chegue a 0, aumentará o ataque do usuário dele em 2 estágios)

Final Gambit (Causa dano equivalente ao HP que o usuário do movimento possui. Após usar este movimento, o HP é zerado)

Fire Blast (Possui 10% de causar Burn)

Fire Fang (Possui 10% de causar Burn e/ou Flinch)

Fire Spin (Causa Bound)

Fisure (Possui 30% de Precisão. Recebe 5 pontos de Precisão a cada 5 níveis que o usuário deste movimento tiver a mais do que seu alvo. Se Guillotine atinge o Pokémon alvo, o mesmo é derrotado imediatamente)

Flail (Causa como dano o mesmo valor de HP que foi perdido)

Flame Burst (Causa dano a todos os Pokémon ao redor)

Flame Charge (Aumenta a velocidade do Pokémon em 1 estágio)

Flamethrower (Possui 10% de causar Burn)

Flame Wheel (Possui 10% de causar Burn)

Flare Blitz (Possui 10% de causar Burn. O Pokémon recebe 30% do dano causado)

Flatter (O Pokémon alvo fica confuso, porém seu ataque aumenta em 2 estágios)

Fling (Possuirá 110 POWER mas apenas se o Pokémon tiver um item equipado)

Flower Shield (Aumenta a defesa de todos os Pokémon tipo Grass em campo em 1 estágio. O efeito também é aplicado sobre os Pokémon adversários)

Focus Energy (O aumento de dano em movimentos que forem afetados por chance de crítico aumentará em 50% ao invés de 25%)

Force Palm (Possui 30% de chances de causar Paralysis)

Foul Play (Ignora a defesa do Pokémon alvo)

Foresight (Causa Identified)

Frustration (Possui 100 POWER. Diminui o Power em 2 pontos para cada ponto de felicidade que o Pokémon tem, por exemplo, se o Pokémon tiver 10 pontos de felicidade, o POWER deste movimento será 80)

Fury Attack (Desfere de 2 a 5  ataques na mesma ação. Cada ataque tem chance de causar crítico e aplicar efeitos de contato de forma individual)

Fury Cutter (Para cada Fury Cutter utilizado sequencialmente e que não falhe, o POWER deste movimento irá dobrar, podendo atingir o máximo 160 de POWER. Caso seja interrompido ou falhe, o POWER voltará a ser 40).

Fury Swipes (Desfere de 2 a 5  ataques na mesma ação. Cada ataque tem chance de causar crítico e aplicar efeitos de contato de forma individual)

Future Sight (Quando usado, causará dano após se passarem dois turnos. Utilizar Future Sight será contabilizado como uma ação, no entanto o momento em que o mesmo causar dano não será, no entanto o dano apenas será aplicado no final do turno do Pokémon alvo. Caso o Pokémon alvo deixe o campo antes de Future Sight ter seu efeito ativado, o Pokémon que o substituir receberá o ataque. Future Sight não pode ser impedido por Protect, Detect, Endure ou a habilidade Wonder Guard)

Gastro Acid (Cancela o efeito da habilidade do Pokémon oponente)

Giga Drain (Recupera o HP do Pokémon em 50% do dano causado)

Giga Impact (É o único movimento que pode ser usado no turno. Não pode ser usado dois turnos consecutivos)

Grass Knot (Possui 80 de POWER)

Grassy Terrain (Durante 5 turnos, todos os Pokémon, com exceção a aqueles que possuem imunidade a movimentos do tipo Ground, irão recuperar 25HP ao término de cada um de seus turnos)

Growl (Reduz o ataque de todos os Pokémon próximos em 1 estágio)

Growth (Aumenta o ataque durante um estágio)

Grudge (Se o Pokémon que utilizou este movimento é derrotado no mesmo turno após seu uso, o ST do Pokémon adversário será reduzido pela metade de seu valor atual)

Guard Split (Iguala a defesa deste Pokémon com a do Pokémon alvo, baseando-se na defesa mais baixa. Unicamente a defesa base é levada em consideração, não considerando os pontos obtidos ou perdidos via alteração de estágios no atributo)

Guillotine (Possui 30% de Precisão. Recebe 5 pontos de Precisão a cada 5 níveis que o usuário deste movimento tiver a mais do que seu alvo. Se Guillotine atinge o Pokémon alvo, o mesmo é derrotado imediatamente)

Gunk Shot (Possui 30% de chances de causar Poison)

Gust

Gyro Ball (O POWER deste movimento aumenta em 10 para cada ponto de velocidade que o usuário possui a menos do que seu adversário alvo. Tornando-se maior, quanto mais lento o Pokémon for. O POWER máximo que este movimento pode atingir é 150 Power, ou seja, cado o usuário tenha no mínimo 15 pontos de velocidade a menos)

Hail (O clima passa a ser Hail)

Hammer Arm (Reduz a velocidade do usuário deste movimento em 1 estágio)

Harden (Aumenta a defesa do Pokémon em 1 estágio)

Haze (Reinicia todas as alterações de status aplicadas, zerando-as)

Heart Stamp (Possui 30% de chances de causar Flinch)

Heat Wave (Possui 10% de chances de causar Burn)

Head Crash

Head Smash (Recebe 50% do dano causado)

Headbutt (Possui 30% de chances de causar Flinch)

Heal Bell (Cura as condições de status de todos os Pokémon aliados)

Heal Block (Causa Heal Block)

Heal Pulse (Recupera metade do HP máximo do Pokémon alvo. Não pode ser utilizado no próprio usuário do movimento)

Healing Wish (O usuário do movimento zera seu HP, no entanto o próximo Pokémon utilizado será totalmente curado em seu HP e condições de status)

Heavy Slam (Possui 120 POWER)

Helping Hand (Aumenta o Power de movimentos de um aliado em 50%)

Hex (Se o Pokémon alvo estiver sobre o efeito de alguma condição de status não-volátil esse movimento terá seu POWER dobrado)

Hidden Power (Recebe 10 de POWER para cada 10 pontos de ataque do Pokémon, podendo atingir um máximo de 150 POWER)

High Horsepower

High Jump Kick (Se não atingir o alvo após ser usado, o Pokémon usuário deste movimento perderá 50% de seu HP total)

Hone Claws (Aumenta o ataque e precisão do Pokémon em 1 estágio)

Horn Attack

Horn Drill (Possui 30% de Precisão. Recebe 5 pontos de Precisão a cada 5 níveis que o usuário deste movimento tiver a mais do que seu alvo. Se Guillotine atinge o Pokémon alvo, o mesmo é derrotado imediatamente)

Howl (Aumenta o ataque do Pokémon em 1 estágio)

Hurricane (Possui 30% de chances de causar Confusion)

Hypnosis (Causa Sleep)

Hydro Pump

Hyper Fang (Possui 10% de chances de causar Flinch)

Hyper Voice (Atinge até 2 Pokémon simultaneamente)

Ice Fang (Possui 10% de causar Freeze e/ou Flinch)

Icy Wind (Redua a velocidade do Pokémon alvo em 1 estágio. Atinge até dois Pokémon do adversário)

Imprison (O Pokémon alvo não pode usar movimentos que o usuário de imprison também conhece)

Inferno (Causa Burn)

Infestation (Causa Can't Escape. O Pokémon alvo perderá 5HP entre 4 a 5 turnos).

Iron Defense (Aumenta a defesa do Pokémon em 2 estágios)

Iron Head (Possui 30% de chances de causar Flinch)

Iron Tail (Possui 30% de chances de reduzir a defesa do Pokémon alvo)

Jump Kick (Se não atingir o alvo após ser usado, o Pokémon usuário deste movimento perderá 50% de seu HP total)

Karate Chop (Possui 40% de chances de causar dano crítico)

Knock Off (Se atingir um Pokémon que esteja portando um item, o item torna-se inutilizável até o final da batalha, além disto aumenta o dano base deste movimento em 50%).

Last Resort

Lava Plume (Possui 30% de causar Burn)

Lunge (Reduz o ataque do Pokémon alvo em 1 estágio)

Leafage

Leaf Blade (Possui 40% de chances de causar dano crítico)

Leaf Storm (Diminui o ataque do Pokémon em 2 estágios após atacar)

Leech Life  (Recupera o HP do Pokémon em 50% do dano causado)

Leech Seed (Causa Leech Seed)

Leer (Reduz a defesa do Pokémon alvo em 1 estágio)

Lick (Possui 30% de chances de causar Paralysis)

Light Screen (Reduz danos de movimentos especiais em 50% e protege todos os Pokémon aliados em campo)

Low Kick (Possui 80 de POWER)

Lucky Chant (O oponente não pode aplicar danos críticos durante 5 turnos. O efeito não é acumulativo e não reinicia o contador se já estiver em uso)

Liquidation (Possui 10% de chances de reduzir a defesa do Pokémon alvo)

Mach Punch (Possui prioridade +1)

Meditate (Aumenta o ataque do Pokémon em 1 estágio)

Magic Room (Anula o efeito de qualquer item direcionado ao Pokémon alvo durante 5 turnos)

Magical Leaf (Não sofre alterações de evasão ou precisão)

Megahorn

Memento (O usuário deste movimento é imediatamente derrotado após seu uso. Reduz o ataque de todos os Pokémon em campo em 4 estágios)

Metal Claw (Possui 10% de chance de aumentar o ataque do usuário em 1 estágio)

Metal Sound (Reduz a defesa do Pokémon alvo em 2 estágios)

Minimize (Aumenta a evasão em 2 estágios)

Mirror Shot (Possui 30% de chances de reduzir a precisão do Pokémon alvo em 1 estágio)

Misty Terrain (Durante 5 turnos, todos os Pokémon, com exceção a aqueles que possuem imunidade a movimentos do tipo Ground, ficarão protegidos de todos os efeitos de condições de status que viriam a surgir após o uso do movimento. O dano de movimentos do tipo Dragon são reduzios em 50%)

Moonblast (Possui 30% de chance de reduzir o ataque do Pokémon alvo em 1 estágio)

Mud Bomb (Possui 30% de chances de reduzir a precisão do Pokémon alvo em 1 estágio)

Muddy Water (Possui 30% de chances de diminuir a precisão do alvo em 1 estágio. Atinge até 2 alvos inimigos simultaneamente)

Mud Shot (Reduz a velocidade do Pokémon alvo em 1 estágio)

Mud-Slap (Reduz a precisão do Pokémon alvo em 1 estágio)

Mud Sport (Reduz o dano de movimentos tipo Eletric em 50% a partir do momento que este movimento é utilizado)

Natural Gift

Nature Power (Possui 80 de POWER. O tipo deste movimento sempre será normal, no entanto durante o calculo de vantagem de desvantagem de tipos o mesmo será lido como o tipo principal do usuário do movimento, por exemplo, se um Lotad cujo tipo principal é Water, utilizar Nature Power e o movimento atingir um Pokémon do tipo Fire, embora Nature Power seja um movimento normal, seu dano será ampliado. O tipo normal de Nature Power não pode ser alterado por quaisquer circunstâncias. Por ser um movimento normal, não possuirá efeito sobre Pokémon Ghost)

Nasty plot (Aumenta o ataque do Pokémon em 2 estágios)

Night Shade (O dano que este movimento causa é igual o nível do Pokémon, ou seja, se o Pokémon for nível 50 causará 50 de dano base)

Nuzzle (Causa Paralysis)

Odor Sleuth (Causa Identified)

Ominous Wind (Possui 10% de chance de aumentar ataque, defesa e velocidade do Pokémon em 1 estágio)

Outrage (O Pokémon usuário deste movimento usará unicamente ele durante 2 a 3 turnos. Ele não poderá ser substituído e após os turnos se passarem ele entrará em estado de Confusion. Se o movimento for interrompido de alguma forma, ou não atingir seu alvo antes de o contador se encerrar, o Pokémon não sofrerá a confusão e o ciclo do mesmo se encerrará. Unicamente o primeiro uso aplica consumo de ST)

Pain Split (O HP do usuário deste movimento e do Pokémon adversário são reduzidos em 50%)

Pay Day (Se usado em uma batalha a quantia de Coin ganha aumenta em 50%. O efeito só é aplicado em combates contra NPC ou demais usuários, não Pokémon selvagens)

Peck

Persuit (Caso o Pokémon alvo tente fugir ou sair da luta, receberá o dobro de dano de Persuit antes de fazê-lo)

Petal Blizzard

Pin Missile (Desfere de 2 a 5  ataques na mesma ação. Cada ataque tem chance de causar crítico e aplicar efeitos de contato de forma individual)

Play Nice (Reduz o ataque do Pokémon alvo em 1 estágio e não pode ser impedido por movimentos como Protect)

Play Rough (Possui 10% de chances de reduzir o ataque do Pokémon alvo em 1 estágio)

Pluck (Se for utilizado como uma ação em resposta ao uso de berries por seu oponente, o Pokémon roubará seu efeito para si)

Poison Jab (Possui 30% de chances de causar Poison)

Poison Powder (Causa Poison)

Poison Sting (Possui 30% de chances de causar Poison)

Poison Tail (Possui 10% de chances de causar Poison. Possui 40% de chances de causar crítico)

Pound

Powder Snow (Possui 10% de chances de causar Freeze)

Power Trick (O usuário deste movimento tem seu ataque e defesa trocados um pelo outro. Os estágios aumentados também são incluídos nesta troca)

Protect (Bloqueia o ultimo movimento utilizado pelo Pokémon oponente. Se o usuário de Protect for o primeiro a agir no turno, então Protect bloqueará o próximo primeiro movimento desferido contra o Pokémon. Reduz em 50% a chance de sucesso quando usado mais de 1 vez no mesmo turno, ou em turnos consecutivos).

Psybeam (Possui 10% de chance de causar Confusion)

Psychic (Possui 10% de chance de reduzir a defesa do Pokémon alvo)

Psych Up (Copia as mudanças de atributos do Pokémon alvo)

Psyshock (O dano base do movimento aumenta em +2 para cada ponto de defesa do Pokémon alvejado)

Psywave (Sempre causa 40 de dano ao Pokémon alvo)

Punishment (Possui 60 de POWER. O Power deste movimento aumenta em 20 pontos para cada estágio positivo nos atributos do Pokémon alvo. O POWER máximo que este movimento pode atingir é 200 POWER)

Quash (Força o Pokémon alvo a repetir suas ações do turno anterior. Funcionará unicamente se o Pokémon for o primeiro a agir no turno.)

Quick Attack (O movimento possui prioridade +1)

Magnitude (Causa dano a todos os Pokémon em campo. É sorteado um número entre 4-15. O resultado determinará o POWER deste movimento, de modo que será 10 * o Número, ou seja, se sair o resultado 15 o POWER será 150.)

Mean Look (Causa Can't escape)

Mega Drain (Recupera o HP do Pokémon em 50% do dano causado)

Mega Kick

Mirror Coat (Se o ultimo movimento que atingiu o Pokémon antes de Mirror Coat ser usado, foi um movimento especial. Mirror Coat causará dano com o dobro de POWER)

Mirror Move (O Pokémon reproduz o ultimo movimento usado pelo Pokémon oponente)

Mist (Status não podem ser alterados devido um período do dia ou condição climática)

Morning Sun (Recupera 50% do HP durante Sunlight e 25% em outros climas)

Night Slash (Possui 40% de chances de causar dano crítico)

Payback (O POWER deste movimento é dobrado se for o primeiro a atacar no turno)

Perish Song (Todos os Pokémon que estiverem em campo após a ativação deste movimento, morrerá após o terceiro turno de sua ativação. Isso se aplica a Pokémon rivais, aliados e ao próprio usuário do movimento)

Petal Dance (O Pokémon usuário deste movimento usará unicamente ele durante 2 a 3 turnos. Ele não poderá ser substituído e após os turnos se passarem ele entrará em estado de Confusion. Se o movimento for interrompido de alguma forma, ou não atingir seu alvo antes de o contador se encerrar, o Pokémon não sofrerá a confusão e o ciclo do mesmo se encerrará. Unicamente o primeiro uso aplica consumo de ST).

Poison Gas (Causa Poison a até dois Pokémon adversários)

Poison Fang (Possui 50% de chances de causar Poison)

Power Gem

Psycho Shift (Se atinge o Pokémon alvo, transfere a condição de status para o mesmo)

Quick Guard(Protege todos os Pokémon aliados de sofrerem danos de movimentos que possuam Prioridade. Reduz a precisão em 50% se usado duas vezes no mesmo turno)

Quiver Dance (Aumenta o ataque e defesa do usuário em 1 estágio)

Rage (Rage é o unico movimento que pode ser utilizado no turno. Quando utilizado, uma vez por turno, o primeiro movimento que causar dano a este Pokémon, fará com que seu ataque aumente em 1 estágio. Não é possível acumular os efeitos de Rage, de modo que apenas funcionará a primeira vez que for utilizado enquanto o Pokémon estiver em campo. Movimentos que causam ataques multiplos como Fury Attack, aumentarão o ataque em 1 estágio cada vez que atingirem o usuário de Rage)

Rage Powder (Possui prioridade +3. Redireciona todos os movimentos do Pokémon adversário para si)

Rain Dance (O clima passa a ser Rain)

Rapid Spin (Retira qualquer efeito Bound e Hazards do campo)

Razor Leaf

Razor Shell (Possui 50% de chance de reduzir a defesa do Pokémon alvo em 1 estágio)

Razor Wind  (Este golpe tem 30% a mais de chance de crítico)

Recover (Recupera 50% do HP máximo do Pokémon)

Recycle (Se o Pokémon comer uma Berrie ela não será contabilizada como um item consumido)

Reflect (Reduz danos de movimentos físicos em 50% e protege todos os Pokémon aliados em campo)

Rest (Recupera todo o HP do Pokémon. O Pokémon sofre Sleep durante dois turnos)

Retaliate (Causa o dobro de dano se um companheiro de equipe foi derrotado no turno anterior)

Revenge (O POWER deste movimento será 150 se já tiver sido atacado no turno)

Reversal (Causa como dano o mesmo valor de HP que foi perdido)

Roar (Faz com que o Pokémon adversário seja substituído aleatoriamente por outro. Se usado contra um Pokémon Selvagem que possua menos nível que o usuário deste movimento, o Pokémon fugirá)

Roost (O Pokémon recupera metade do seu HP máximo e deixa de ser tipo Flying até o fim do turno)

Rock Blast (Desfere de 2 a 5  ataques na mesma ação. Cada ataque tem chance de causar crítico e aplicar efeitos de contato de forma individual)

Rock Climb (Possui 20% de chances de causar confusion no Pokémon alvo)

Rock Polish (Aumenta a velocidade do Pokémon em 2 estágios)

Rock Slide (Possui 30% de chances de causar Flinch)

Rock Smash (Possui 50% de chances de reduzir a defesa do Pokémon alvo)

Rock Throw

Rock Tomb (Reduz a velocidade do Pokémon alvo em 1 estágio)

Rock Wrecker (Caso consiga acertar o golpe, não poderá usar movimentos que apliquem dano no próximo turno)

Rollout (Rollout ocorrerá ao inicio de cada um de seus turnos consumindo 1 ação de seu Pokémon. Isto durará um máximo de 5 turnos e a cada turno o dano irá ser dobrado. O movimento para de ser utilizado automaticamente a partir do momento em que não atingir o alvo. A precisão de Rollout será reduzida em 5% a cada turno)

Round (Se mais de um Pokémon da mesma equipe utilizar este movimento no mesmo turno, o POWER será dobrado. O Pokémon mais lento sempre atacará logo após o mais rápido, independente da velocidade dele em relação ao oponente)

Rototiller (Aumenta o ataque de todos os Pokémon tipo Grass em campo em 1 estágio)

Sacred Sword (Ignora a defesa e evasão do Pokémon alvo)

Safeguard (Até o fim da batalha, todos os Pokémon do usuário desta habilidade ficam imunes a quaisquer efeitos de condição de status como Poison, Bound, Freeze, etc)

Sand Attack (Reduz a precisão do Pokémon alvo em um estágio. Embora seja um movimento tipo Ground ele ainda afeta Pokémon imunes ao tipo)

Sandstorm (O clima passa a ser Sandstorm)

Sand Tomb (Causa Can't Escape. O Pokémon afetado pelo efeito de Sand tomb recebe 5 de dano a seu HP ao término de cada turno, durante 4 turnos).

Scary Face (Reduz a velocidade do Pokémon alvo em 2 estágios)

Scratch

Screech (Reduz a defesa do Pokémon alvo em 2 estágios)

Seed Bomb

Seismic Toss (O dano que este movimento causa é igual o nível do Pokémon, ou seja, se o Pokémon for nível 50 causará 50 de dano base)

Self-Destruct (Causa dano em todos os Pokémon em campo e o usuário do movimento tem seu HP zerado)

Shadow Ball (Possui 20% de chances de reduzir a defesa do Pokémon alvo)

Shadow Claw (Possui 40% de chances de causar dano crítico)

Shadow Sneak (O movimento possui prioridade +1)

Sharpen (Aumenta o ataque do Pokémon em 1 estágio)

Sheer Cold (Possui 30% de Precisão. Recebe 5 pontos de Precisão a cada 5 níveis que o usuário deste movimento tiver a mais do que seu alvo. Se Guillotine atinge o Pokémon alvo, o mesmo é derrotado imediatamente)

Shell Smash (Reduz a defesa do Pokémon em 1 estágio e aumenta seu ataque em 2 estágios)

Shore Up (O Pokémon recupera 25% de seu HP máximo. Se usado durante Sandstorm, recupera 50% do HP máximo)

Silver Wind (Possui 10% de chance de aumentar o ataque, defesa e velocidade do usuário em 1 estágio)

Sing (Causa Sleep)

Skill Swap (Troca de habilidade com o Pokémon alvo)

Skull Bash (Quando usada, o Pokémon aumentara sua defesa em 1 estagio e não poderá atacar durante o resto do turno. O turno seguinte, Skull Bash causará dano mas não será contabilizado como uma ação consumida)

Sky Attack (O Pokémon deverá consumir duas ações para utilizar este movimento. Na primeira o mesmo irá voar em direção ao céu e na segunda atingirá o Pokémon alvo. Possui 30% de chances de causar Flinch)

Sky Uppercut (Consegue atacar o Pokémon durante o efeito de semi invulnerabilidade de Fly, Bounce e Sky Drop)

Slack Off (Recupera 50% do HP máximo do Pokémon)

Slam

Slash (Possui 40% de chances de causar dano crítico)

Sleep Powder (Causa Sleep)

Sludge (Possui 30% de chances de causar Poison)

Sludge Bomb (Possui 30% de chances de causar Poison)

Sludge Wave (Possui 10% de chances de causar Poison)

Smack Down (Se o Pokémon tiver imunidade a movimentos do tipo Ground, ele a perderá)

Smog (Possui 40% de chance de causar Poison)

Smokescreen (Reduz a precisão do alvo em 1 estágio)

Solar Beam (O Pokémon absorverá luz solar durante um turno e não poderá atacar durante o resto do turno. No turno seguinte, Solar Beam causará dano mas não será contabilizado como uma ação consumida. Caso o clima esteja como Sunlight, Solar Beam será utilizado imediatamente).

Soak (Muda o tipo do Pokémon alvo para Water)

Sonic Boom (Sempre causa 20 de dano ao HP do Pokémon alvo)

Spark (Possui 30% de chances de causar Paralysis)

Spider Web (Causa Can't Escape)

Spikes (Pokémon que não possuem imunidade a movimentos tipo Ground receberão 15 de dano ao entrarem no campo. Spikes pode ser usado até três vezes, de modo que para cada camada, o dano aumentará em +15. Spikes pode ser utilizado apenas uma vez por turno)

Spite (O ultimo movimento usado pelo Pokémon alvo será marcado. Movimentos marcados por este efeito irão consumir 50% a mais do ST normal em seus usos posteriores)

Splash (Não faz nada)

Spore (Causa Sleep)

Stealth Rock (Pokémon que entrarem em campo após esta habilidade ser utilizada, receberão 5, 10, 15, 30 ou 50 de dano de acordo com a vantagem de tipos sendo que 15 corresponde ao dano base do movimento, ou seja, caso não haja vantagem ou desvantagem no tipo deste movimento para com o Pokémon atingido)

Steamroller (Possui 30% de chances de causar Flinch)

Sticky Web (Todos os Pokémon que entrarem em campo após o uso desta habilidade e que não possuam imunidade a movimentos tipo Ground terão sua velocidade reduzida em 1 estágio imediatamente)

Stockpile (Aumenta a defesa do Pokémon em 1 estágio e gera 1 acumulo de Stockpile para que seja usado com Spit UP e Swallow. O máximo de estágios acumulados é 6, ou seja, se esta marca for atingida os status não serão aumentados mais, entretando ainda serão contados mais contadores de Stockpile)

Stomp (Possui 30% de chances de causar flinch)

Stomping Tantrum (Se o movimento que antecedeu esta falhou ao ser usado, o Power deste movimento irá dobrar)

Stone Edge (Possui 40% de chances de causar dano crítico)

String Shot (Reduz a velocidade do Pokémon alvo em 2 estágios)

Struggle Bug (Reduz o ataque do Pokémon alvo em 1 estágio)

Stun Spore (Causa Paralysis)

Substitute (Consome 25% do HP máximo para criar um Token que o substituirá no campo durante o turno do oponente. O Token possui 1HP e enquanto ele estiver em campo o Pokémon usuário de substitute não receberá dano ou efeitos de status. Quando o Token é destruído o Pokémon volta imediatamente para o campo podendo ser alvejado. Se o Pokémon tiver menos de 25% de seu HP máximo a habilidade falhará)

Sucker Punch (O movimento possui prioridade +1)

Sunny Day (O clima passa a ser Sunlight)

Superpower (Reduz o ataque e defesa do Pokémon que utiliza esta habilidade em 1 estágio caso ele acerte o movimento)

Super Fang (Sempre causa metade do HP atual do Pokémon alvo como dano)

Supersonic (Causa Confusion)

Sweet Kiss (Causa Confusion)

Sweet Scent (Reduz a evasão de todos os Pokémon próximos em 1 estágio)

Swagger (Aumenta o ataque do Pokémon em 2 estágios, porém o deixa em estado de Confusion)

Swallow (Recupera o HP conforme o número de contadores de Stockpile acumulados. A cura será de 20 para cada contador. Quando este movimento é utilizado, todos os contadores de Stockpile e estágios de defesa do Pokémon são zerados)

Swift (Não sofre alterações de evasão ou precisão)

Swords Dance (Aumenta o ataque do Pokémon em 2 estágios)

Synchronoise (Atinge unicamente Pokémon que possuam o mesmo tipo. Pokémon que possuam tipos duplos poderão ser afetados também, desde que um dos tipos seja igual, por exemplo, um Pokémon Normal/Flying poderá atingir um Flying/Fire)

Synthesis (O Pokémon recupera 50% de seu HP durante o dia 25% durante a noite).

Tackle

Tail Slap (Desfere de 2 a 5  ataques na mesma ação. Cada ataque tem chance de causar crítico e aplicar efeitos de contato de forma individual)

Tailwind (Dobra a velocidade de todos os Pokémon da equipe durante 4 turnos)


Tail Whip (Reduz a defesa do Pokémon alvo em 1 estágio)

Take Down (Recebe 25% do dano causado)

Taunt (O Pokémon adversário não pode usar movimentos de Status, unicamente movimentos que visem atacar)

Teeter Dance (Faz com que todos os Pokémon ao redor sofram Confusion, com exceção de si mesmo.)

Tickle (Reduz o ataque e defesa do Pokémon alvo em 1 estágio)

Torment (O Pokémon alvo não pode utilizar o mesmo movimento mais de uma vez no mesmo turno)

Toxic (Causa Poison)

Toxic Spikes (Pokémon rivais que não possuem imunidade a movimentos tipo Ground ficarão com condição de status Poison ao entrarem no campo)

Thrash (O Pokémon usuário deste movimento usará unicamente ele durante 2 a 3 turnos. Ele não poderá ser substituído e após os turnos se passarem ele entrará em estado de Confusion. Se o movimento for interrompido de alguma forma, ou não atingir seu alvo antes de o contador se encerrar, o Pokémon não sofrerá a confusão e o ciclo do mesmo se encerrará).

Thunder (Possui 30% de chances de causar Paralysis)

Thunder Punch (Possui 10% de chances de causar Paralysis)

Thunder Shock (Possui 10% de chances de causar Paralysis)

Thunder Wave (Causa Paralysis)

Twineedle (Desfere de 2 ataques na mesma ação. Cada ataque tem chance de causar crítico e aplicar efeitos de contato de forma individual. Possui 20% e chances de causar Poison)

Twister (Possui 30% de chances de causar Flinch)

U-turn (Caso atinja o alvo, o Pokémon é imediatamente trocado após o dano deste movimento ser aplicado. O Pokémon que entrar em seu lugar não poderá realizar mais ações no turno)

Uproar (Durante três turnos este será o único movimento utilizado pelo Pokémon. Unicamente 1 Uproar será utilizado a cada turno. Enquanto o efeito de Uproar estiver ativo, nenhum Pokémon poderá sofrer Sleep.)

Venom Drench (Se atingir um Pokémon alvo que esteja com Poison, reduz o ataque e a velocidade do Pokémon alvo em 1 estágio)

Venonshock (O dano base será dobrado se o Pokémon alvo estiver com Poison)

Vice Grip

Vine Whip

Vital Throw (Não sofre alterações de evasão ou precisão)

Wake-Up Slap (Se atingir um Pokémon que esteja com Sleep, o POWER será de 140 e despertará o Pokémon imediatamente)

Waterfall (Possui 20% de chances de causar Flinch)

Water Gun

Water Pulse (Possui 20% de chance de causar Confusion no Pokémon alvo)

Water Sport (Reduz o dano de movimentos tipo Fire em 50% a partir do momento que este movimento é utilizado)

Wide Guard (Protege a si mesmo e os demais Pokémon da equipe de movimentos que tenham efeito em multi alvos como Surf ou Earthquake. Reduz a precisão em 50% se usado duas vezes no mesmo turno. Possui prioridade +3)

Wing Attack (Causa dano a todos os Pokémon ao redor)

Whirlpool (Causa Bound)

Whirlwind (Faz com que o Pokémon adversário seja substituído aleatoriamente por outro. Se usado contra um Pokémon Selvagem que possua menos nível que o usuário deste movimento, o Pokémon fugirá)

Will-O-Wisp (Causa Burn)

Wish (O usuário deste movimento irá recuperar 50% do HP no turno seguinte. Não funcionará se outro Pokémon estiver em campo no momento de seu efeito)

Withdraw(Aumenta a defesa do Pokémon em 1 estágio)

Wood Hammer (Recebe 30% do dano causado)

Work Up (Aumenta o ataque do Pokémon em 1 estágio)

Worry Seed (A Habilidade do Pokémon alvo se torna Insomnia e ele não pode dormir enquanto estiver em campo)

Wrap (Causa Bound)

Wring Out (Se o HP do Pokémon atacado é inferior ao do usuário deste movimento, o POWER será 80, se for maior o POWER será 100 e se o HP do Pokémon estiver cheio o POWER será 120)

X-Scissor

Yawn (Causa Sleep. Este efeito não funcionará no mesmo turno em que for utilizado, unicamente ao término do turno seguinte de seu adversário, e unicamente caso o Pokémon afetado permaneça em campo).

Zen Headbutt (Possui 20% de chance de causar Flinch)
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