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#- Aumento e redução no dano de movimentos

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#- Aumento e redução no dano de movimentos

MensagemPostado em Sex Set 29, 2017 3:10 pm

Faça sábias escolhas e ganhe mais rápido


Olá Convidado,
Este setor do RPG estará informando-lhe sobre o calculo que permite aumentar ou reduzir o dano de movimentos. Nos jogos da franquia existem diversos fatores que lhe proporcionam esta possibilidade.  Aqui, por sua vez, há unicamente três meios de obter-se este resultado, sendo os atributos de ataque e defesa, sistema de tipos e  chance de movimento crítico.

É fundamental que tenha em mente que este sistema engloba unicamente movimentos físicos e especiais, de modo que os de status não são capazes de se fortalecer através destes meios.

#1. Utilizando atributos.
O uso de atributos esta sempre presente nos combates entre Pokémon, de modo que este é um fator sempre presente independente das circunstâncias. Os atributos, sendo estes ataque e defesa, são hábeis a aumentarem ou reduzirem respectivamente o dano que um Pokémon é capaz de causar ou sofrer.

#1.1. Introduzindo os atributos ao dano.
O método de aplicar os atributos ao dano que um Pokémon irá causar é bem simples. Basta ter em mente o dano base do movimento físico e especial, somar os pontos de ataque do Pokémon atacante a este valor e em seguida reduzir o valor final pelos pontos de defesa do Pokémon que está sendo atacado.

Uma forma mais fácil de efetuar este calculo é:

Ataque subtraído pela defesa. O resultado será aplicado ao dano base do movimento.

1º Exemplo: Se o Pokémon atacante possui 20 pontos de ataque e o Pokémon atacado possui 10 pontos de defesa, basta subtrair a defesa do ataque dele, resultando em um aumento de dano (+10). Logo, se o movimento utilizado causar 30 DMG, somaremos o bônus a este valor, resultando em um dano final de 40 DMG.

2º Exemplo: Se o Pokémon atacante possui 10 pontos de ataque e o Pokémon atacado possui 20 pontos de defesa, basta subtrair a defesa do ataque dele, resultando em uma redução de dano (-10). Logo, se o movimento utilizado causar 30 DMG, somaremos o bônus a este valor, resultando em um dano final de 20 DMG.

#1.2. Fator de Prioridade.
O calculo de dano base sempre terá o fator de atributo como elemento PRIORITÁRIO. Isso significa que ele será aplicado antes que qualquer calculo de aumento ou redução seja utilizado, sendo estes: chance de crítico e vantagem de tipos.
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#-. Chance de Crítico

MensagemPostado em Sex Set 29, 2017 3:32 pm

Nunca critiquei


Olá novamente Convidado,
Dando prosseguimento ai sistema de aumento ou redução de dano, estaremos falando sobre a chance de crítico, movimento este capaz de ampliar drasticamente o dano causado a um alvo.

#2. O que é a chance de crítico.
Chance de crítico é um dano que é lançado sempre que um movimento ofensivo é desferido contra um alvo. Seu dado possui 20% de ser positivo em um lançamento de dados de 20 faces. Ele será lançado simultaneamente ao dado que determinará se um movimento físico ou especial atingiu o alvo, e só será aplicado caso o mesmo tenha atingido.

#2.1. Como a chance de crítico afeta o dano causado.
Quando um movimento atinge seu alvo, tendo o dado de chance de crítico ampliando o dano do mesmo. O dano base do movimento receberá um aumento de 25% em seu dano.

Um exemplo disto, seria o movimento Tackle. Tackle é uma habilidade que possui Power 40, logo seu dano base será 8 DMG. Caso o dado de crítico determine que este movimento causou dano a mais, o valor 8 receberá um acréscimo de 25%, sendo este (+2), totalizando 10 DMG.

#2.2. Fator de Prioridade.
O calculo de aumento crítico terá o segundo fator de prioridade. Isso significa que primeiramente serão calculados os valores de dano base, aumentando ou reduzindo com os atributos e, após isso, o resultado deste calculo será ampliado pela chance de crítico.
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#-. Vantagem de tipos

MensagemPostado em Sex Set 29, 2017 4:01 pm

Entenda como o Nightking derrotou Viserion


Olá novamente Convidado,
Por fim estaremos dando desfecho a este sistema, onde estaremos explicando como a vantagem de tipos pode fazer com que você cause muito mais dano a um Pokémon alvo.

#3. O que é a vantagem de tipos.
Existem ao todo 18 tipos na franquia de Pokémon, cada um possui uma característica que o torna mais forte do que o outro. Estes tipos são aplicados a movimentos e Pokémon e aumentam o dano que estes causam ao afetarem um Pokémon de tipo mais fraco, ou reduzem o dano aplicado ao atingirem um Pokémon de tipo mais forte.

#3.1. Como funciona o aumento e redução de dano por tipos.
Este procedimento funciona de sete formas, sendo elas:

Dano nulo: Quando um movimento de determinado tipo não é capazes de causar danos ao tipo do Pokémon alvo, então consideramos um dano nulo, ou seja zero de dano. Um exemplo de dano nulo seriam golpes do tipo Normal contra um Pokémon do tipo Ghost

Importante! O dano nulo é o único que atua sobre movimentos de status, entretanto ao invés de não causar dano, o movimento e questão não possuirá seu efeito aplicado. Utilizar um Thunder Wave contra um Pokémon do tipo Ground, não irá paralisa-lo, por exemplo.

Dano comum: Quando um movimento de determinado tipo não possui vantagem ou desvantagem ao tipo do Pokémon alvo, então consideramos um dano comum, onde não serão aplicados maiores cálculos e apenas seu dano base, com ou sem crítico, será aplicado. Um exemplo de dano comum seria um golpe do tipo Water contra um Pokémon do tipo Bug.

Vantagem única: Quando um movimento de determinado tipo possui vantagem contra o um único tipo do Pokémon alvo, então consideramos que haverá um aumento de 25% no dano causado. Um exemplo de vantagem única seria um movimento do tipo Fire contra um Pokémon do tipo Grass.

Vantagem dupla: Quando um movimento de determinado tipo possui vantagem contra os dois tipos de um Pokémon alvo, então consideramos que haverá um aumento de 50% no dano causado. Um exemplo de vantagem dupla seria um movimento do tipo Flying contra um Leavanny, Pokémon este que abrange os tipos Bug e Grass.

Desvantagem única: O oposto da vantagem única, onde o movimento causado receberá uma redução de 25% em seu dano. Um exemplo de desvantagem única seria um movimento do tipo Water contra um Pokémon do tipo Grass.

Desvantagem dupla: O oposto de vantagem dupla, onde o movimento causado receberá uma redução de 50% em seu dano. Um exemplo de desvantagem dupla seria um movimento do tipo Poison contra um Onix, Pokémon este que abrange os tipos Rock e Ground

Anulação de tipos: Anulação de tipos ocorre quando um movimento de determinado tipo atinge um Pokémon alvo que possua dois tipos, onde um deles possui desvantagem contra o tipo do movimento e o outro possui vantagem. Em situações como estas, um tipo anulará a vantagem/desvantagem do outro e será considerado como um dano comum. Um exemplo de anulação de tipos seria um movimento do tipo Electric contra um Hoppip, Pokémon este que abrange os tipos Flying e Grass, onde, embora o tipo Flying seja fraco contra um movimento Eletric, o tipo Grass é forte, consequentemente anulando essa desvantagem.

#3.2. Vantagem e desvantagens
A tabela abaixo fora retirada do site Bulbapedia e contem todos os tipos de Pokémon e movimentos, assim como suas respectivas vantagens e desvantagens. O lado esquerdo corresponde ao tipo atacante, ou seja o tipo do movimento, enquanto o lado superior corresponde ao tipo defensor, ou seja o tipo do Pokémon alvo.


Legenda
0 ou fundo preto: Corresponde a movimentos que não causam dano a Pokémon de determinados tipos, causando dano nulo.

1x ou fundo branco: Corresponde a movimentos que não possuem vantagem ou desvantagem contra o tipo especificado.

2x ou fundo verde: Corresponde a movimentos que possuem vantagem contra Pokémon do tipo especificado.

1/2 ou fundo vermelho: Corresponde a movimentos que possuem desvantagem contra Pokémon do tipo especificado.

#3.3. Fator de prioridade.
O calculo de vantagem ou desvantagem é aplicado no fim de todos os anteriormente citados, sendo atributos e crítico. Ele atuará sobre o resultado desses dois fatores de alteração no dano.
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Re: #- Aumento e redução no dano de movimentos

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