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#056. Mankey

MensagemPostado em Qua Jan 10, 2018 5:03 pm






Nome: Mankey.
Gênero:
Tipo:
Habilidade: Vital Spirit (Evita que o Pokémon entre em Sleep)


Movimentos

Nv1. Covet (Rouba o item do Pokémon atingido, caso esteja segurando um)

Nv1. Leer (Reduz a defesa do Pokémon alvo em 1 estágio)

Nv1. Low Kick (Possui 80 de POWER)

Nv1. Scratch

Nv1. Focus Energy (O aumento de dano em movimentos que forem afetados por chance de crítico aumentará em 50% ao invés de 25%)

Nv5. Fury Swipes (Desfere de 2 a 5  ataques na mesma ação. Cada ataque tem chance de causar crítico e aplicar efeitos de contato de forma individual)

Nv8. Karate Chop (Possui 40% de chances de causar dano crítico)

Nv12. Persuit (Caso o Pokémon alvo tente fugir ou sair da luta, receberá o dobro de dano de Persuit antes de fazê-lo)

Nv15. Seismic Toss (O dano que este movimento causa é igual o nível do Pokémon, ou seja, se o Pokémon for nível 50 causará 50 de dano base)

Nv19. Swagger (Aumenta o ataque do Pokémon em 2 estágios, porém o deixa em estado de Confusion)

Nv22. Cross Chop (Possui 40% de chances de causar dano crítico)

Nv26. Assurance (Se o Pokémon alvo já tomou sofreu dano no turno, o POWER de Assurance será 120)

Nv29. Punishment (Possui 60 de POWER. O Power deste movimento aumenta em 20 pontos para cada estágio positivo nos atributos do Pokémon alvo. O POWER máximo que este movimento pode atingir é 200 POWER)

Nv33. Thrash (O Pokémon usuário deste movimento usará unicamente ele durante 2 a 3 turnos. Ele não poderá ser substituído e após os turnos se passarem ele entrará em estado de Confusion. Se o movimento for interrompido de alguma forma, ou não atingir seu alvo antes de o contador se encerrar, o Pokémon não sofrerá a confusão e o ciclo do mesmo se encerrará)

Nv36. Close Combat (Reduz a defesa do Pokémon em 1 estágio)

Nv40. Screech (Reduz a defesa do Pokémon alvo em 2 estágios)

Nv43. Stomping Tantrum (Se o movimento que antecedeu esta falhou ao ser usado, o Power deste movimento irá dobrar)

Nv47. Outrage (O Pokémon usuário deste movimento usará unicamente ele durante 2 a 3 turnos. Ele não poderá ser substituído e após os turnos se passarem ele entrará em estado de Confusion. Se o movimento for interrompido de alguma forma, ou não atingir seu alvo antes de o contador se encerrar, o Pokémon não sofrerá a confusão e o ciclo do mesmo se encerrará. Unicamente o primeiro uso aplica consumo de ST)

Nv50. Final Gambit (Causa dano equivalente ao HP que o usuário do movimento possui. Após usar este movimento, o HP é zerado)




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